✣ TÉTRION PRIME
XADREZ PARA QUATRO JOGADORES

Regras do Tétrion Prime: tabuleiro, peões e vitória

Estas são as regras experimentais V1 usadas na arena Tétrion Prime. A variante combina movimentos tradicionais do xadrez com quatro exércitos e eliminação completa das peças.

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Tabuleiro e posição inicial

Cruz de 14 × 14, sem os quatro cantos de 3 × 3: 160 casas jogáveis. Cada jogador começa com 1 rei, 1 dama, 2 torres, 2 bispos, 2 cavalos e 8 peões. Vista pelo jogador, a fileira de trás é torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo e torre, com oito peões à frente. Essa formação é girada para cada lado.

Turnos e captura

A ordem é Azul → Laranja → Violeta → Turquesa, com uma jogada por turno. Jogadores eliminados são pulados. Não se captura uma peça do próprio exército. Os cantos ausentes não podem ser ocupados nem atravessados por peças que deslizam. Só o cavalo salta peças.

Como cada peça se move

O rei anda uma casa em qualquer direção. A dama percorre linhas retas e diagonais. A torre percorre linhas e colunas; o bispo, diagonais. O cavalo anda em L: duas casas em uma direção e uma para o lado. Ele pode saltar outras peças, mas precisa pousar em uma casa jogável.

Peões e promoção

O peão avança uma casa à frente, ou duas em seu primeiro movimento a partir da fileira inicial, se ambas estiverem livres. Captura uma casa na diagonal à frente. Sua direção inicial é fixa: não muda quando outro jogador é eliminado e não permite andar para trás. Ao chegar à última linha do lado oposto, o jogador escolhe promover a dama, torre, bispo ou cavalo. Não há roque, en passant nem passe.

Xeque e eliminação

Seu rei não pode terminar sua própria jogada em xeque, e reis não são capturados. O xeque-mate é avaliado ao chegar a vez do jogador; as jogadas intermediárias podem mudar a posição. Mate, desistência ou tempo esgotado eliminam o jogador e retiram todas as peças do seu exército. Não há incorporação nem congelamento. O tempo é definido na sala; o treino local não exige relógio.

Como vencer e quando há empate

Vence o último jogador ativo. Há empate por acordo de todos os ativos; por afogamento, quando quem está na vez não tem jogada legal e não está em xeque; quando restam apenas reis; após três ocorrências da mesma posição, com a mesma vez e os mesmos direitos de avanço dos peões; ou após 100 jogadas individuais sem captura nem movimento de peão.